REMPORTER LA CHICKEN CUP

RÈGLEMENT DE COMPÉTITION : CHICKEN CUP

Règlement Général et Sportif Exclusif – Luxembourg vs Portugal

 

SECTION I : STRUCTURE DE L'ÉPREUVE ET COMITÉ

 

Article 1 : Le Comité de l'Épreuve

Un Comité du Tournoi est constitué avant le début de la compétition. Il comprend :

L’organisateur du tournoi : Xavier Diaz.

Le Capitaine de l'équipe du Luxembourg : Jan Brosius.

Le Capitaine de l'équipe du Portugal : Rui Bernardo

Le Comité est le seul organe habilité à trancher les litiges non résolus sur le parcours, à modifier les horaires ou les index, et à valider les scores définitifs.

 

Article 2 : Calendrier des Épreuves et Points en Jeu

La compétition s'étale sur 3 jours consécutifs, totalisant 29 matches. Chaque match vaut 1 point.

Jour 1 (8 points) : 6 matches en Double (4 Balles) et 4 matches en Simple.

Jour 2 (7 points) : 7 matches en Double (4 Balles).

Jour 3 (14 points) : 14 matches en Simple.

 

Article 3 : Décompte des Points et Clôture du Tournoi

Match gagné : 1 point à l'équipe.

Match partagé (A/S - All Square au 18) : 0,5 point à chaque équipe.

Match perdu : 0 point.

Seuil de victoire : L'équipe qui atteint 15 points remporte le trophée.
Cas d'égalité (14,5 – 14,5) : L'équipe ayant remporté le Warmup du 18 octobre gagne la Chicken Cup.

 

Enjeu : L'équipe perdante paye le restaurant à l'équipe gagnante.

 

SECTION II : RÈGLES DE JEU ET FORMATS DE SÉQUENCE

 

Article 4 : Règles de Référence

Le tournoi est régi par les Règles de Golf de Match Play édictées par le R&A.

 

Article 5 : Format 4 Balles Meilleure Balle (Jours 1 et 2)

Principe : Deux joueurs de l'équipe A affrontent deux joueurs de l'équipe B. Chaque joueur joue sa propre balle.

Score du trou : Le camp qui réalise le score brut (ou net, selon l'index) le plus bas sur un trou gagne le trou.

Rythme de jeu : Un joueur doit relever sa balle si son score ne peut plus améliorer celui de son partenaire, afin de maintenir une bonne cadence.

 

Article 6 : Format Simple (Jours 1 et 3)

Un joueur de l'équipe A affronte directement un joueur de l'équipe B. Le score se calcule par trou gagné, perdu ou partagé. Le match s'arrête dès qu'un joueur mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer (ex. : 3&2, 2&1).

 

SECTION III : HANDICAPS ET RENDUS DE COUPS (JOUÉ EN NET)

 

Article 7 : Rendu de Coups en Match Play

Le tournoi est joué en Net. Les index officiels arrêtés la veille du Jour 1 sont utilisés pour calculer les coups rendus selon les modalités suivantes :

Format Règle de calcul des coups rendus

 

4 Balles (Double)

Le joueur ayant le plus bas Handicap de Jeu passe à 0. Les 3 autres joueurs reçoivent 80% de la différence entre leur propre Handicap de Jeu et celui du joueur de référence (arrondi à 0,6). Le stroke du parcours n'est pas calculé.

 

Simple

Le joueur ayant le plus bas Handicap de Jeu passe à 0. L'adversaire reçoit 80% de la différence entre les deux Handicaps de Jeu (arrondi à 0,6).

Règle spécifique d'index (Écart d'index global entre les joueurs) :

Écart ≤ 2 points d'index : Le match se joue en Brut (score réel, sans aucun coup rendu).

Écart > 2 points d'index : Le match bascule en Net (application de la règle de différence de handicap ci-dessus).

 

SECTION IV : COMPOSITION DES GROUPES ET LOGISTIQUE

 

Article 8 : Soumission des Ordres de Départ

Les compositions doivent être validées selon l'échéancier suivant :

Pour le Jour 1 : Les parties (flights) sont créées par l’organisateur et validées par les capitaines (au Luxembourg).

Pour le Jour 2 (Double) : Les compositions sont faites exclusivement par les capitaines et remises à l'organisateur pour validation le Jour 1 à l'issue des matches, au restaurant.

Pour le Jour 3 (Simple) : Les parties (flights) sont créées par l’organisateur et validées par les capitaines.

Modification : Une fois les compositions croisées et publiées, aucun changement n'est autorisé, sauf cas de force majeure (blessure, désistement de dernière minute).

 

SECTION V : CONSEILS ET AIDE

 

1. Lors des matches en Double (Jours 1 & 2)

Votre partenaire de jeu est considéré comme votre coéquipier au sens des Règles de Golf (Règles 22 et 23). Vous pouvez librement vous donner des conseils, choisir les clubs, étudier les lignes de putt ensemble et vous entraider sur chaque coup.

 

2. Lors des matches en Simple (Jours 1 & 3) – Format "Flights de 4 avec 2 duels"

Même si vous marchez côte à côte et jouez dans le même flight, vous n'êtes pas partenaires. Vous jouez deux matches de simple distincts (ex. : Match 1 : LUX vs POR et Match 2 : LUX vs POR).

 

Interdiction stricte de conseil : Un joueur du Match 1 n'a pas le droit de donner ou de demander un conseil au joueur du Match 2 de la même équipe (et inversement).

 

SECTION VI : ÉTHIQUE, CONCESSIONS ET INCIDENTS

 

Article 9 : Les Concessions

Un joueur peut concéder un coup, un trou ou le match à tout moment.

La concession est définitive : elle ne peut être ni refusée, ni retirée une fois exprimée verbalement ou par un geste clair.

Note en 4 Balles : La concession d'un putt à un joueur n'équivaut pas à la concession du trou à la paire. Le partenaire conserve le droit de jouer son coup si son score peut encore faire gagner ou partager le trou.

 

Article 10 : Blessure, Maladie et Abandon

En Double

: Si un joueur abandonne en cours de match, son partenaire continue le match seul face aux deux adversaires.

Si un joeur dés le déapart affronte 2 joueur de l'équipe adverse, alors se sera sous forme de match play individuel séparé contre chacun d'eux.

Calcul des points spécifique : En cas de victoire sur un duel individuel, le joueur marque 0,5 point. En cas d'égalité, il marque 0,25 point.

Exemple : Rui joue seul contre Jan et Alex. Il gagne contre Jan (0,5 pt) et fait match nul contre Alex (0,25 pt). Il apporte 0,75 point au Portugal.

En Simple

Abandon en cours de match : Le match s'arrête immédiatement. Le point complet (1 point) est attribué à l'équipe adverse.

Forfait avant le départ : Si un joueur ne peut pas prendre le départ, le point est partagé (0,5 point pour chaque joueur).

 

 

SECTION VII : GESTION DES INTEMPÉRIES

Seul le Comité du Tournoi (Xavier, Jan et Rui) a l'autorité pour suspendre ou annuler le jeu (orages, foudre, terrain impraticable).

 

1. Suspension temporaire (Sirène)

Les joueurs se mettent à l'abri. Si le jeu reprend le jour même, les matches reprennent là où ils ont été arrêtés (ou au départ du trou en cours si la règle l'exige).

 

2. Arrêt définitif d'une journée

Si le terrain est déclaré définitivement impraticable pour le reste de la journée :

Si tous les matches ont joué au moins 9 trous : La session est validée. Le score arrêté au moment de la sirène devient le score final. (Ex. : Si LUX menait 2 Up au trou n°11, LUX gagne le match et marque 1 point. Si le match était All Square, il est partagé à 0,5 chacun).

Si au moins un match n'a pas atteint le trou n°9 : Si le report est impossible, tous les matches de cette session spécifique sont annulés et déclarés partagés (0,5 point pour chaque équipe), quel que soit le score au moment de l'arrêt.

 

3. Annulation complète d'une journée

Si aucun coup ne peut être tapé, les points de la journée sont répartis équitablement (ex. : pour le Jour 2 de 7 matches, chaque équipe reçoit 3,5 points).

 

SECTION VIII : COULEUR DE DÉPART

 

Afin d'harmoniser le rythme de jeu et d'assurer une confrontation équitable, la politique des boules de départ est définie comme suit :

La Règle par Défaut (Boules Standards) : On joue les boules Jaunes 

Par contre si les joueurs le désirent, ils peuvent partir des boules blanches.

 

SECTION IX : ORDRE DE JEU EN MATCH PLAY

 

Contrairement au Stroke Play (jeu par coups) où le « Prêt ? Jouez ! » (Ready Golf) est encouragé pour gagner du temps, le Match Play de la CHICKEN CUP impose le respect strict de l'ordre de jeu traditionnel, car la stratégie y est fondamentale.

 

Article 11 : La Règle Absolue

C'est toujours la balle la plus éloignée du trou qui doit être jouée en premier, que ce soit sur le fairway ou sur le green.

 

Article 12 : L'Honneur aux Départs

Au départ du trou n°1 : L'ordre de départ est déterminé par un tirage au sort (ou selon l'ordre officiel du tableau des départs).

Aux départs suivants : Le joueur ou l’équipe qui a gagné le trou précédent prend l'honneur et joue en premier. Si le trou précédent a été partagé (All Square), l'ordre de départ reste inchangé par rapport au trou précédent. Si le joueur joue avant son tour sans demander la permission, l'adversaire est en droit de redemander de jouer sa balle sans pénalité.

 

Article 13 : Infraction à l'Ordre de Jeu (Hors Tour)

Si un joueur joue hors de son tour sur le green sans y avoir été invité par son adversaire ou sans demnader la permission :

Pas de pénalité : Il n'y a pas de pénalité en coups.

Droit d'annulation de l'adversaire: L'adversaire a le droit strict et immédiat d'annuler le put qui vient d'être joué.

Si l'adversaire annule le put (généralement parce que le coup était excellent) : le joueur doit obligatoirement relever sa balle et rejouer son coup dans le bon ordre, à l'emplacement initial, sans pénalité.

 

Si l'adversaire n'annule pas le coup (généralement si le coup était mauvais) : le coup compte, la balle est jouée là où elle repose et le jeu se poursuit.

⚠️ Note importante : La décision d'annuler ou non le coup doit être prise immédiatement par l'adversaire, avant qu'un autre coup ne soit joué par quiconque.