Règlement

REMPORTER LA CHICKEN CUP

CODE DE COMPÉTITION : CHICKEN CUP 

Règlement Général et Sportif Exclusif – Luxembourg vs Portugal

 

SECTION I : STRUCTURE DE L'ÉPREUVE ET COMITÉ

Article 1 : Le Comité de l'Épreuve

Un Comité du Tournoi est constitué avant le début de la compétition. Il comprend:

  • L’organisateur du tournoi : Xavier Diaz.

  • Le Capitaine de l'équipe du Luxembourg : Jan Brosius.

  • Le Capitaine de l'équipe du Portugal : Rui Bernardo.

Le Comité est le seul organe habilité à trancher les litiges non résolus sur le parcours, à modifier les horaires, les index et à valider les scores définitifs.

Article 2 : Calendrier des Épreuves et Points en Jeu

La compétition s'étale sur trois 3 jours consécutifs, totalisant 29 matches. Chaque match vaut 1 point.

  • Jour 1 (6 matches en Double - 4 Balles) et (4 matchs en simple): 8 points mis en jeu.

  • Jour 2 (7 matches en Double - 4 Balles) : 7 points mis en jeu.

  • Jour 3 (14 matches en Simple) : 14 points mis en jeu.

Article 3 : Décompte des Points et Clôture du Tournoi

  • Match gagné : 1 point à l'équipe.

  • Match partagé (A/S - All Square au 18) : 0,5 point à chaque équipe.

  • Match perdu : 0 point.

  • Seuil de victoire : L'équipe qui atteint 15 points remporte le trophée.

Cas d'égalité si le score final est de 14.5 à 14.5, l'équipe qui a gagné le Warmup du 18 octobre gagne la Chicken Cup.

 

  L'équipe perdante paye le restaurant à l'équipe gagnante.

 

 

SECTION II : RÈGLES DE JEU ET FORMATS DE SÉQUENCE

Article 4 : Règles de Référence

Le tournoi est régi par les Règles de Golf de Match Play édictées par le R&A. 

Article 5 : Format 4 Balles Meilleure Balle (Jours 1 et 2)

  1. Principe : Deux joueurs de l'équipe A jouent contre deux joueurs de l'équipe B. Chaque joueur joue sa propre balle.

  2. Score du trou : Le camp qui réalise le score brut (ou net) le plus bas sur un trou gagne le trou.

  3. Pertinence du jeu : Un joueur peut relever sa balle si son score ne peut plus améliorer le score de son partenaire sur le trou en cours, afin de maintenir le rythme de jeu.

Article 6 : Format Simple (Jour 1 et Jour 3)

Un joueur de l'équipe A affronte directement un joueur de l'équipe B. Le score se calcule par trou gagné, perdu ou partagé. Le match s'arrête dès qu'un joueur mène par un nombre de trous supérieur au nombre de trous restant à jouer (ex: 3&2, 2&1).

 

SECTION III : HANDICAPS ET RENDUS DE COUPS (JOUÉ EN NET)

Article 7 : Rendu de Coups en Match Play

Le tournoi est joué en Net, les index officiels arrêtés la veille du Jour 1 sont utilisés pour calculer les coups rendus selon les formules internationales :

Format

Règle de calcul des coups rendus

4 Balles (Double)

Le joueur ayant le plus bas Handicap de Jeu passe à 0. Les 3 autres joueurs reçoivent 80% de la différence entre leur propre Handicap de Jeu et celui du joueur de référence (arrondi à 0.6).. On ne calcule pas le stroke du parcours.

Simple

Le joueur ayant le plus bas Handicap de Jeu passe à 0. L'adversaire reçoit 80% de la différence entre les deux Handicaps de Jeu (arrondi à 0.6).

Écart ≤ 3 points d'index :

Le match se joue en brut (le score réel, sans aucun coup rendu).

 

Écart > 3 points d'index :

Le match bascule en net (on applique la régle de différence de handicap pour donner des coups rendus au joueur le plus faible).

 

SECTION IV : COMPOSITION DES GROUPES ET LOGISTIQUE

Article 8 : Soumission des Ordres de Départ

Pour chaque session, les capitaines doivent remettre la composition de leurs équipes au Directeur du tournoi selon l'échéancier suivant :

  • Pour le Jour 1 : Les Flys sont fait par l’organisateur et validé par les capitaines (au Luxembourg)

  • Pour le Jour 2 (double): Le Jour 1 à l'issue des matches, au restaurant. Les équipes sont faites exclusivement par les capitaines et validée par l’organisateur.

  • Pour le Jour 3 (simple): Les Flys sont fait par l’organisateur et validé par les capitaines.

  • Une fois les compositions croisées et publiée, aucun changement n'est autorisé, sauf en cas de blessure, désistement, etc.

 

SECTION V : CONSEILS ET AIDE

1. Lors des matches en double (Jours 1 & 2)
En double (format 4 Balles Meilleure Balle), votre partenaire de jeu est considéré comme votre coéquipier (partner) au sens des Règles de Golf (Règle 22 et 23).

  • Vous pouvez librement vous donner des conseils, choisir les clubs, étudier les lignes de putt ensemble et vous entraider sur chaque coup.

2. Lors des matches en simple (Jour 1 & 3) – Format "flights de 4 avec 2 duels"

 Le partenaire de l'autre duel ne peut pas donner de conseils.
Même si vous marchez côte à côte et jouez dans le même flight, vous n'êtes plus partenaires sur le plan réglementaire. Vous jouez deux matches de simple distincts (ex: Match 1 : LUX vs POR et Match 2 : LUX vs POR).

  • Interdiction stricte entre joueurs : Un joueur du Luxembourg du Match 1 n'a pas le droit de donner ou de demander un conseil au joueur du Luxembourg du Match 2 (et inversement). 

 

SECTION VI : ÉTHIQUE, CONCESSIONS ET INCIDENTS

Article 9 : Les Concessions

  • Un joueur peut concéder un coup, un trou ou le match à tout moment.

  • La concession est définitive : elle ne peut être ni refusée, ni retirée une fois exprimée verbalement ou par geste clair.

  • Note importante en 4 Balles : La concession d'un putt à un joueur n'équivaut pas à la concession du trou à la paire. Le partenaire conserve le droit de jouer son coup si son score peut encore faire gagner ou partager le trou. 

Article 10 : Blessure, Maladie et Abandon

  1. En Double : Si un joueur est contraint à l'abandon en cours de match, son partenaire peut continuer le match seul face aux deux adversaires pour les trous restants

    En cas de désistement, de blessure, bref de forfait,… Le joueur restant seul, joue contre les 2 autres joueurs en match play individuel. En cas de victoire: 0.5 points et cas d'égalité 0.25 points. Exemple: Rui joue seul contre Jan et Alex. Il gagne contre Jan et fait un match nul contre Alex. Il obtient 0.75 point pour la Team Portugal.

  2.  En Simple : Si un joueur doit abandonner en cours de match, le match est immédiatement arrêté. Le point complet (1 point) est validé en faveur de l'équipe adverse. Par contre si il ne peut pas prendre le départ, le point est partagé: 0.5 pour les 2 joueurs

 

SECTION VII: GESTION DES INTEMPERIES 

 

Seul le Comité du Tournoi (Xavier, Jan et Rui) a l'autorité pour suspendre ou annuler le jeu en raison de conditions météo dangereuses (orages/foudre) ou d'un terrain impraticable (greens gorgés d'eau). En cas d'interruption, les règles suivantes s'appliquent pour le décompte des points :

 

 

1. Suspension temporaire (Sirène)

Les joueurs se mettent à l'abri.

Si le jeu reprend le jour même, les matches reprennent au trou arreté et peuvent recomencer au départ.

2. Arrêt définitif d'une journée (Le jeu ne peut pas reprendre)

Si le Comité décide que le parcours est définitivement impraticable pour le reste de la journée, le sort des matches est scellé selon leur état d'avancement :

Si tous les matches de la session ont joué au moins 9 trous :

 

La session est validée. Pour chaque match interrompu, le score arrêté au moment de la sirène devient le score final.

 

Exemple : Si le joueur LUX menait 2 Up au trou n'11 lorsque le jeu a été définitivement arrêté, il gagne le match (1 point pour le Luxembourg). Si le match était All Square (égalité), il est partagé (0,5 point chacun).

 

Si au moins un match de la session n'a pas atteint le trou n'9

 

Si la logistique ou le temps restant le week-end rend le report impossible, tous les matches de cette session spécifique sont annulés et déclarés partagés (0,5 point pour chaque équipe), quel que soit le score sur le moment.

 

 

3. Annulation complète d'une journée

Si une journée entière est annulée sans qu'aucun coup ne puisse être tapé (terrain totalement inondé par exemple), les points de cette journée sont répartis équitablement : chaque équipe reçoit 0,5 point par match initialement prévu (ex: pour le Jour 2 de 7 matches, chaque équipe reçoit 3,5 points).

 

SECTION VIII : COULEUR DE DEPART

 

Afin d'harmoniser le rythme de jeu et d'assurer une confrontation équitable, la politique des boules de départ est définie comme suit :

La Règle par Défaut (Boules Jaunes) :
Par principe, tous les joueurs prennent le départ depuis les repères Jaunes, quelle que soit leur équipe. 

Dérogation Amicale (Boules Blanches) :
Si des joueurs souhaitent relever le défi et partir des repères Blancs, cela est tout à fait autorisé.

 

Conditions de l'Arrangement

 

En Simple : Les deux joueurs face à face dans le duel doivent être tous les deux d'accord pour reculer aux Blancs. Si l'un des deux préfère rester aux Jaunes, le match se joue obligatoirement aux Jaunes pour les deux joueurs.

En Double : L'arrangement doit se faire à l'unanimité des 4 joueurs du match. S'ils décident de partir des Blancs, les 4 joueurs s'élancent des Blancs.

 

SECTION VIIII : ORDRE DE JEU EN MATCH PLAY

 

Contrairement au jeu par coups classique où le "Prêt ? Jouez !" (Ready Golf) est encouragé pour gagner du temps, le Match Play de la CHICKEN CUP impose le respect strict de l'ordre de jeu traditionnel, car la stratégie y est fondamentale.

 

La Règle Absolue : C'est toujours la balle la plus éloignée du trou qui doit être jouée en premier, que ce soit sur le fairway ou sur le green.

 

Au Départ du Trou n°1 : L'ordre de départ est déterminé par le tirrage au sort.

 

Aux Départs Suivants (L'Honneur) : Le joueur ou l’équipe qui a gagné le trou précédent prend l'honneur et joue en premier au départ du trou suivant. Si le trou précédent a été partagé (All Square), l'ordre de départ reste le même qu'au trou d'avant.

 

Sur le Green, si un joueur joue avant son tour (alors que la balle de son adversaire était plus loin), sans demander l'autorisation. Il n'y a pas de pénalité en coups.

 

Cependant, l'adversaire a le droit strict et immédiat d'annuler le coup qui vient d'être joué.

 

Si l'adversaire décide d'annuler le coup (souvent parce que le coup était excellent ou s'est rapproché du trou), le joueur doit obligatoirement ramasser sa balle et rejouer son coup dans le bon ordre, sans aucune pénalité. Si le coup était mauvais, l'adversaire choisira généralement de le laisser jouer.